O ensino híbrido consiste na união do ensino tradicional e presencial com aquele a distância. O uso da tecnologia no ensino facilita o contato do aluno com o conhecimento, permitindo que o estudante busque fontes, informações e dados online rapidamente com a finalidade de complementar o que foi dito em sala.
A sala de aula invertida consiste na inversão do modelo tradicional, no qual o professor passa o conteúdo e em seguida, em casa, o aluno tenta resolver os exercícios e identificar suas dúvidas. A intenção é que os estudantes tenham o primeiro contato com o conteúdo antes de chegarem na escola, para então serem auxiliados pelo educador em relação às dúvidas e à resolução de questões.
O objetivo da gamificação é trazer a experiência dos jogos para o ensino. O ponto principal dessa metodologia é fazer com que os alunos entrem em uma competição saudável, estimulando o pensamento “fora da caixa” e a motivação e a dedicação para o estudo.
Do It Yourself!”, o movimento da cultura maker apresenta a ideia de que qualquer pessoa consegue construir, consertar ou criar seus próprios objetos.